おさしみ備忘録

どうでもいいけど忘れたくないこと

I LOVE CORGI【Live2D】

こんばんは、アカミです。

 

前回の記事のとおり、デジタル絵を描くようになったわけですが、ペンタブの芯が爆速で減ることにビビり散らかしました。一枚描き終わらないうちに芯変えるってマジ?

 

さすがにおかしくない?と思ったら、やっぱり他にも同じ目に遭っている人がいるみたいでした。芯の値段もそんな頻繁に買い替えていたらバカにならないし、ステンレス芯に変えました。

 

なので、結局GW終盤は絵を描けませんでした。芯無いから。でも、自分でもまさか絵を描くことに今でも熱中できると思っておらず、生活リズムをボロボロに破壊されたため、一旦冷静になれて良かったかもしれません。クリエイターがなぜ不摂生なのか分かった気がします。

 

本題ですが、Live2Dでイラストに動きを付け、Animazeへインポートし動かしました。

 

 

アイスコーギーです。可愛いでしょ。f:id:akami-sashimi:20210516231816p:plain

 

詳しい作り方はYouTubeにプロの解説動画が溢れていますので、ここで解説するつもりはないです。悪しからず。

 

 

まずイラストを描く

 

そもそも何故にLive2Dなんだい?というと、昔試しに3Dモデルを作ったことがあったのですが、その延長でLive2Dもやるか~ぐらいの気持ちです。

 

生まれ変わったらコーギーになりたいくらいコーギーが好きなので、コーギーになりました。バ美肉ならぬバコ肉。

 

初めてLive2Dを触るので、あんまり複雑な絵にしたくなかったという思いもあります。なぜか昨今のオタクインターネットシーンは人間の絵(や3Dモデル)を動かしてなんぼという風潮ですが、人間って描くのも動かすのも結構手間だと思うんですよね。ならデフォルメしやすいものが良いですわ。

 

という訳でクリスタを使ってイラストを描きました。レイヤー構造などはLive2Dへ引き継がれますので、この時点で整理しながら描き込んでいった方が良いですね。

 

後で動かすことを考慮したイラストのパーツ分け、本来見えない場所の描き込みなど、イラストというより設計図です。計画的に、論理的に描いていく必要があると思います。

 

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今回は12個のレイヤーに分けました(非表示は背景とラフ)


以前3Dモデルを作った経験は役に立ったというか、全体的な流れを把握しやすかったです。3Dモデルは、まずモデリング→UVマップを作製ないしボーンの割り当てという流れが、Live2Dはイラストベースで後からメッシュ構造と動きを割り当てる。

3Dモデルは何も知らなかったとはいえ、そもそもモデリングの経験や知識が皆無でしたので、簡単なものとはいえ相当苦労しましたが、Live2Dはそういう意味で作業はしやすかったです。

 

線画や影も細かくレイヤー分けすると、もっと凝った表現が出来そうだなぁと思います。また、当然ですが動かす必要がないパーツは無暗に分けずに纏めてしまった方が良いです。

 

満を持してLive2Dへ

 

何故か高解像度のディスプレイを使うとLive2Dのメニューがメチャクチャに小さくなるので、事前に設定を変更する必要があります。公式から直すようなアナウンスの形跡は見つけましたが、結局直されていないみたいです。

 

インストールフォルダ内の"CubismEditor4.exe"を右クリック→プロパティから、互換性タブ内の「高DPI設定」を選択し、以下のとおりに設定すれば良いはず。たしかね。

(今更ですが、Live2D Cubism Editor 4.0.09を使用しています。)

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メッシュの割り当てや動きの付け方は、前述のとおり参考になる動画が無限に転がっているのでそちらをご覧頂いたほうが良いです。

 

Live2Dは無料版だと機能制限がありますが、相当凝ったものを作らない限りは困ることはなさそうです。

 

アイスコーギーはとにかくゆるくしたかったので、全体的な構造は単純にしたり、揺れ物とかは付けませんでした。最初は舌を出そうかとか色々考えましたが…

なので、Live2D上ではただXYZ方向へデフォーマ変形の設定を付けたくらいです。

 

斜め方向は「4隅の形状を自動生成」で内装するだけだと違和感があったので、微調整した方が良さそうです。

 

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X回転と名付けつつY方向も一緒に設定しています。

 

XY方向への変形は、パーツの前後関係を意識して変化量を設定するといい感じです。横向いたとき広く見える面はどこかとか…

イラストなので2次元ではありますが、動かす以上は3次元的な見え方を考えながら作業すると自然に見えると思います。

 

そしてAnimazeへ

 

最終的にFacerigの後継ソフト、Animazeに読み込んで動かしました。Animazeのリリース初期は、モデルのインポートに幾らか課金の必要があったと思いましたが、知らぬ間に無料になっていました。

 

インポート自体も、アバター選択時にインポートタブから.jsonファイルを選択するだけで簡単に読み込むことが出来ました。

Facerig時代の3Dモデルインポートの面倒くささがどうしても頭を過りましたが、読み込み時に細かい設定とかはなかったです。動かすパーツが増えたりしたらどうなるか分かりませんが。

 

おわりに

 

設計図とは言いましたが、イラストをある程度直感的に動かすことができる面白いソフトウェアだと思います。

ゲーム業界でも至る所でLive2Dが使われていますが、作るとそれも納得です。一からアニメーションを作るとなると、何枚も絵が必要になりますが、それを内挿計算で簡単に作ってくれる訳ですからね。

 

これを作ったからと言って、何に使うとか、これからどうしたいという展望は無いですが、いつか役に立てばいいですね。

何となく勝手は分かったので、今度はもう少し複雑なモデルにもチャレンジしたいです。いつかね、いつか。

 

以上、また次回!