おさしみ備忘録

どうでもいいけど忘れたくないこと

ここから君を連れて行くMHST2

こんばんは、アカミです。

 

ポケモンユナイトが配信開始されるまで何をしようかと考えた結果、ずっと積んでいたブレイブリーデフォルト2をクリアしようと思っていたのですが、何の気なしに買ったモンスターハンターストーリーズ2がかなり面白かったのでずっと遊んでました。

 

www.capcom.co.jp

 

本編とは異なるデフォルメの強いデザインのほか、アクションゲームではなくRPGであったりと全く正反対のゲームの上、MHRiseの抱き合わせで宣伝されたこともあって異物感が凄いゲームです。

 

遊んでみると案外そんなことは無くて、ちゃんとモンハンでした。

 

 

丁寧な作り込み

このMHST2、見た目どおり低年齢向けのモンスターハンターであることは間違いないんですが、ゲームの作りがめちゃくちゃ丁寧なのでシンプルに面白いです。

 

 奇抜なゲームシステムとか超美麗グラフィックとか、予想外のシナリオとかとか…ゲームの売り文句なんて色々ありますけども、「あっ、そんなもん無くてもいいんだ」と思わせてくれる圧倒的に丁寧な分かりやすさ。

 

グラフィックは世界観に馴染んでるし、バトルは簡単ながらも奥深い。ストーリーは超王道なので賛否は分かれるかもしれませんが、王道故に無難に面白いし、何より魅せ方が良い。

 

バトルでは当然のように倍速設定が出来るし、難易度もちょうどいいし、フィールドは広大だけどモンスターの能力(ライドアクション)やファストトラベルによって移動が苦にならないように考えられています。

 

メインストーリーやサブクエストの目的地表示とか次に何すればいいとか、最近では当たり前になりつつあるインターフェースもちゃんと揃っていて、変なところで迷ったりつまったりしません。

 

言っても和製RPGの常でおつかいが多いとか、このゲームだけの話ではない慢性的な問題は孕んでいるものの、特に目立った不満もなく楽しめました。

 

ちゃんとモンスターハンター

モンスターハンターとは言いつつも、実際本編シリーズと比べてどうなのかは結構重要な問題だと思います。よくあるソーシャルゲームみたいに絵だけ借りてきた作業ゲームだったら嫌ですから。

 

当然ですがジャンルが違うので、モンスターハンターのアクション要素が好きな人には受け入れがたいと思います。一方で、世界観が好きな人にはかなり自然に遊べるように思います。

 

採取や調合、武器や防具の作成、クエストの受注など、シリーズの基本的な遊びはそのままで割とすんなり入り込めます。RPGだからと言ってモンスターがお金を落とすとかいうことはないです。換金アイテムは落とすけど。アイテムも本編で登場するものがほとんどです。

 

バトルにおいてはお馴染みの部位破壊の他、肉質や属性の耐性・弱点まで設定されています。ちょっと複雑な感じもしますが、バトルシステム自体はかなり単純なのと複数の武器を持ち込めるため戦略性の向上につながっていて、寧ろ本編よりも意識して戦うことになります。

 

特に本編を遊んでいないと分からないということは無いと思うんですけど、遊んでおくとスムーズに遊べるような作りになっていると感じます。またオマケ要素感は強いですが、モンハンといえば外せないマルチプレイに対応している点も嬉しいですね。

 

魅せるストーリー

最初に書いたとおりストーリーは超王道ですし、見た目どおり低年齢層を意識して作られているので、受け取り方は人それぞれ異なると思います。次はこうなりそうだなぁと思ったことは大抵そのとおりになると言っても過言ではないです。ただ、王道展開は安定した面白さの保証ですから、そんなにつまらないこともないです。

 

それよりも、ストーリーというかイベントシーンの魅せ方が上手いと感じました。このゲーム、会話シーンが結構多いんですが、RPGでよくあるボッ立ちで会話みたいなシーンは無いんです。

 

アニメや映画を観ているように、カメラのアングルやモーションに強いこだわりを感じます。キャラクターの動きはモーションキャプチャー技術を活用していてすごく自然です。パッと見た感じの見た目がキモいナビルーも、動くとすごく愛嬌があってコミカルですごく可愛いです。

 

で、そうしたイベントシーンって大抵のゲームだと明らかに「ここ拘って作ったムービーです!見てください!!!!」という圧と共に物語の要所で流れるもんだと思うんですが、このゲームは全編通してイベントシーンはそういうもんだし、急にグラフィックのクオリティが変わっちゃうとかも無いので、物凄く自然に物語りに引き込まれるんです。これこそがストーリーズの所以でCAPCONの真骨頂なのかもしれません。こういうことを特に推すわけでもなく、しれっとさりげなくやってしまう所も良いですね。

 

ゲームが全編3Dで作られるのも当たり前になって、コストカットとか生産性の向上とか、そういう内向的なメリットが大きいのは理解できるんですが、やっぱり消費者としては2Dから3Dになったことによる表現力の違いとか、目に見えたり体感できる部分を作り込んで欲しいと常々思っていました。せっかく3Dなんだし。

この作品はRPGにおける3Dの魅せ方に、一つの答えを示したと思います。

 

簡単そうで奥深いバトル

バトルシステムが超単純なんですが、意外と奥深いです。令和のムシキング

 

攻撃がパワー・スピード・テクニックの3種類に分かれていて、3竦みの関係になっています。基本的に毎ターンこの3つのうちどれかを選択してヘイトを向けられた相手とじゃんけんするだけです。勝てば被ダメージを減らしながら攻撃ができて、負ければ死ぬ。割と冗談じゃなく、致命傷を受けます。無視して別の敵を狙うことも出来ますが、その場合は普通にダメージを受けて死にます。

 

相手のモンスターは通常状態や怒り状態で出してくる手が変わるため、しっかり行動を読んでじゃんけんに勝ちながら戦う必要があるわけです。うまい具合にモンハンのアクション性をRPGに落とし込んでいますよね。

 

プレイヤーかお供のモンスター(オトモン)どちらかが計3回力尽きるとゲームオーバーです。この辺も本編ルールのリスペクトですね。

またオトモンとは別に、共闘パートナーと呼ばれる別のライダーとオトモンあるいはハンターが戦闘に参加してくれます。

 

オトモンや共闘パートナーの行動はある程度の傾向はあるものの基本的にランダムなので、スキルやアイテムでフォローが必要になります。自分のオトモンは行動を命令したり控えモンスターと交代できたり、共闘パートナーはプレイヤーよりもステータスが高めなので、理不尽感は無いです。

ライダーとオトモンが同じ手を出してじゃんけんに勝つとダブルアクションが発動して、相手の行動をキャンセルしながら大ダメージを与えられることも踏まえて、攻めと守りの判断が重要になります。

 

このシステムは初見の相手ほど面白く、一度知った相手ならサクサク戦えるため、モンスターを集める都合で戦闘が多くなりがちな育成RPGと相性が良いと思います。

初めての地域やボス戦は相手の出す手が分からないので緊張の連続です。特にボス戦や高難易度クエストでは一撃死が有り得るので、しっかり考えて戦う必要があります。この程よい緊張感が勝利の達成感を生むわけですね。

 

相手はモンスターだけでなく通信すれば対人戦もできるので、そこではまた異なる戦略が必要となりそうです。育成をガチると非常に手間なので、どれだけの人がやるのか分かりませんが…僕はやりません。

 

育成が闇

育成は闇です。

 

まとめ

RPGが好きならオススメ、モンハンも好きなら尚のことオススメのゲームです。言葉で語るより、実際に遊ぶほうが良く分かると思います。丁寧に創るって見ただけだとありきたりな感じに見えてしまうので。

Riseとの抱き合わせ宣伝も、ホントに自信があったうえでモンハン好きプレイヤーに遊んで欲しかったからなんだろうなぁと今は思います。Rise自体も複雑だったWorldに比べて易化してましたし、新たな客層をまとめて取り入れたかったのかもしれません。知らんけど。

 

RPGがMHST2を見習って作られて欲しい。

以上、また次回!